출시 8년차 게임이 연매출 2조 7천억원을 낸다.
크래프톤의 2024년 실적이다. 영업이익 1조 1,825억원, 영업이익률 43.6%. 넥슨 28%, 엔씨소프트 적자, 넷마블 8%인 업계에서 혼자 다른 숫자를 찍고 있다. 신작 없이, 2017년 출시한 게임 하나로.
배틀그라운드 단일 IP가 어떻게 이 숫자를 만들어내는지, 수익 구조부터 성장 전략까지 전부 뜯어본다.
💰 수익 구조: 100% 배틀그라운드인데 왜 문제가 없는가
크래프톤 매출의 거의 100%가 PUBG IP에서 나온다. 단일 IP 의존은 통상 리스크로 분류된다. 그런데 크래프톤은 오히려 이걸 무기로 쓴다.
플랫폼별 매출 구조:
· 모바일 (PUBG Mobile + BGMI): 1조 6,898억원 (62.3%, 전년比 +35.7%)
· PC: 9,419억원 (34.8%, 전년比 +61.3%)
· 콘솔: 약 700억원 (2.6%, 전년比 -53.9%)
수익원은 세 갈래다.
게임 내 유료 아이템이 전체 매출의 95% 이상을 차지한다. 스킨, 배틀패스, G-Coin, 확률형 박스가 여기에 해당한다. 람보르기니 콜라보 스킨은 2024 Q3 단일 아이템 최고 매출을 기록했다.
두 번째는 PUBG Plus 월 구독권($12.99/월)이다. 랭크 매치 무제한 진입, 서바이버 패스 할인, 스킨 보상을 제공한다.
세 번째는 중국 텐센트로부터 받는 화평정영 로열티다. 정확한 금액은 비공개지만 크래프톤 증권신고서에 로열티 수취가 명시돼 있다.
핵심은 개발비 회수가 이미 끝났다는 점이다. 2017년 출시, 8년이 지났다. 고정비는 낮고, 업데이트로 유저를 붙잡으며 매출은 올라간다. 이게 영업이익률 43%의 구조적 이유다.
🎮 무료화 역설: 공짜로 만들었더니 돈을 더 벌었다
2022년 1월, 크래프톤은 PC/콘솔 버전을 무료화했다. 기존 $29.99 패키지 판매를 중단한 것이다. 상식적으로 매출이 줄어야 한다.
결과는 반대였다.
무료화 이후 성과 (2024년 상반기 기준):
· PC/콘솔 MAU +40%
· 유료 결제 유저(PU) +130%
· PC 매출 1조원 돌파 (패키지 시절 대비 2배)
· 누적 가입 계정 2억 1,750만 개 돌파 (2024.12 기준)
· 동시접속자 130만명 (2019년 이후 최고 기록)
메커니즘은 단순하다. 진입장벽을 없앴더니 사용자 모수가 폭증했다. 모수가 늘면 유료 전환 절대값이 늘어난다. 여기에 고단가 콜라보 아이템으로 1인당 결제액(ARPU)을 끌어올렸다.
매출 공식: 모수 × 전환율 × ARPU. 크래프톤은 무료화로 모수를 늘리고, 프리미엄 스킨으로 ARPU를 올렸다. 두 가지를 동시에 잡은 것이다.
SaaS, 앱, 콘텐츠 플랫폼도 동일한 구조로 적용된다. 유료 → 무료 전환이 매출 감소가 아닌 이유는 이 공식으로 설명된다.
🤝 콜라보 = 마케팅 비용 0원
2024년 크래프톤의 콜라보 성과를 보면 전략이 명확해진다.
뉴진스 콜라보 (2024.06)
· MAU +40%, 유료 결제 유저 +130%
· K-POP 팬덤을 게임 유저로 전환
· 오프라인 'PUBG x NewJeans 팬 페스타' 동시 개최
람보르기니 콜라보 (2024.07~08)
· 이중 가챠 시스템: 차량 스킨 + 운전복 스킨 동시 확률형 판매
· 단일 아이템 역대 최고 매출 기록
· PC 동시접속자 89만명 (무료화 이후 최고)
G-Dragon 콜라보 (2024.09)
· 서울 성수동 'PUBG 성수' 팝업 스토어 운영
· 한정판 스킨 + 오프라인 체험 이벤트 연계
구조가 핵심이다. 파트너 브랜드가 자체 채널에서 콜라보를 홍보한다. 람보르기니는 젊은층 마케팅을 얻고, 뉴진스는 팬덤 확장을 얻는다. 크래프톤은 IP를 제공하고 마케팅 비용을 분담받는다.
단순 광고 집행이 아닌 양방향 팬덤 교환이다. 이게 크래프톤의 마케팅비가 낮은 이유다.
🌏 인도: 중국을 잃고 인도를 얻었다
2020년 10월, 중국-인도 국경 분쟁으로 PUBG Mobile이 인도에서 강제 차단됐다. 텐센트가 유통하던 인도 서비스가 정부 규제로 막힌 것이다.
크래프톤의 선택은 직접 진출이었다.
BGMI (Battlegrounds Mobile India) 전략:
· 2021년 7월 재출시: 인도 정부 요구사항 반영 (피 색상 변경, 플레이 시간 제한)
· 완전 현지화: 힌디어 외 지역 언어 지원, 크리켓 리그 콜라보
· 이스포츠: 대규모 인도 현지 대회 주최
· 결제: 유니핀(UniPin) 웹스토어 개설로 구글/애플 수수료 절감
결과:
· 2024년 BGMI 매출 역대 최고 달성
· 인도 시장 MAU +30%, 유료 결제 유저 +40% (2024 상반기)
직접 퍼블리싱의 핵심은 수수료 구조다. 텐센트를 통하면 로열티 일부를 내야 했다. 직접 운영하면 매출 100%를 가져간다. 인구 14억 시장에서 수익 구조를 완전히 바꾼 것이다.
📊 경쟁사 비교: 같은 업계, 완전히 다른 숫자
2024년 국내 주요 게임사 실적을 나란히 놓으면 크래프톤이 왜 이례적인지 보인다.
· 크래프톤: 매출 2.71조 / 영업이익 1.18조 / 이익률 43.6% / 단일 IP 극대화
· 넥슨: 매출 4.00조 / 영업이익 1.12조 / 이익률 28% / 멀티 IP 포트폴리오
· 넷마블: 매출 2.66조 / 영업이익 2,156억 / 이익률 8.1% / 신작 중심
· 엔씨소프트: 매출 2.49조 / 영업손실 417억 / 이익률 -1.7% / 리니지 의존
매출 1위는 넥슨이지만, 이익률은 크래프톤이 압도적이다. 넥슨은 던파, 메이플, FC온라인 등 여러 IP를 운영해 매출 규모를 키웠다. 크래프톤은 반대로 배틀그라운드 하나에 집중해 이익률을 극대화했다.
엔씨소프트는 리니지W 성장 둔화와 함께 2024년 첫 영업적자를 기록했다. 넷마블은 나혼렙 흥행으로 흑자 전환했지만 이익률은 한 자릿수에 머문다.
같은 업계, 같은 경쟁 환경에서 전략의 차이가 이익률 차이로 직결됐다.
📌 크래프톤 BM에서 꺼낼 수 있는 질문들
크래프톤의 성공 구조를 분해하면 사업 설계에 적용할 수 있는 질문들이 남는다.
신작 vs 기존 제품 개선. 크래프톤은 8년간 배틀그라운드 하나를 개선했다. 넷마블과 엔씨는 신작을 계속 출시했다. 영업이익률 결과는 43.6% vs 8.1% vs 적자다. 당신의 사업에서 PMF를 찾은 제품이 있다면, 신제품보다 기존 제품 개선이 더 효율적이지 않은가?
무료화의 수익성. 유료 → 무료 전환이 왜 매출 감소가 아닌지를 모수 × 전환율 × ARPU 공식으로 계산해본 적 있는가? SaaS, 앱, 콘텐츠 플랫폼 모두 동일한 구조로 적용된다.
콜라보 비용 구조. 마케팅 비용을 직접 집행하는 대신, 상호 팬덤을 교환하는 파트너십 구조를 설계할 수 있는가? 크래프톤은 콜라보로 광고비를 절감하면서 MAU를 동시에 올렸다.
플랫폼 수수료 대응. 크래프톤은 인도 웹스토어를 개설해 구글·애플 30% 수수료를 일부 우회했다. 당신의 유통 구조에서 수수료를 줄일 여지는 있는가?
단일 IP 리스크 관리. 크래프톤은 100% PUBG 의존 리스크를 인식하고 19개 스튜디오 M&A로 포트폴리오를 다각화하고 있다. 당신의 사업에서 핵심 수익원이 하나라면, 두 번째 수익원은 어떻게 준비하고 있는가?
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👉 전문 보기: https://demoday.co.kr/bm-analysis/94
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